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昭和米国物语制作人回应低调原因:全力投入开发

2025-07-31 14:54:39 投稿:未知 : 0

昭和米国物语近年在国产游戏中很独特。它以“日本文化反向渗透美国”的世界观吸引关注,诸多日式文化元素让动漫爱好者共鸣,被部分玩家称为“开拓新领域的先行者”。

自去年11月发第三支预告片并宣布今年发售,游戏进入开发静默期,还陷入数字货币传闻,玩家担心开发进度和延期风险。

近期ChinaJoy角色扮演游戏专场上,游戏创意总监、铃空游戏CEO罗翔宇分享工业化生产环境下如何保持创作个性,回应玩家问题。

很多玩家误认这是类似丧尸围城的动作游戏,罗翔宇明确它是以剧情为核心的RPG作品。主线流程至少25小时,含大量支线任务和趣味小游戏。

开发团队设计超1500个可交互NPC,对话随剧情动态变化,叙事投入大量资源。

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预告有战斗画面,但战斗非核心。团队准备十余种武器类型和三百余件武器。

游戏体量可观,目前150人参与开发。开发挑战是在大规模协作中保持个性,团队已找到方案,依赖罗翔宇做关键决策。罗翔宇全天候工作,投入度高。

对于预告后的沉寂期,罗翔宇称非刻意低调,是全力开发,只在准备好时宣传。

以下是演讲要点:

明确游戏是剧情导向RPG,主线约25小时,线性叙事无多结局。主线外有丰富支线和小游戏,随剧情解锁。

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战斗非重点,但有动作深度战斗系统,十余种武器类型衍生上百种可收集武器,难度低于魂类游戏。

角色有成长系统,升级获新能力,搭配装备饰品,通关后可继续探索世界。

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设计基于目标玩家分析,多数玩家被世界观吸引,团队精力放世界观构建和内容填充,带来新鲜感。

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演讲聚焦工业化流程中保持个人风格。工作室14年坚持做有个性作品,前作DYING:Reborn让设计师负责,仅留鱼头人构想。

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核心团队认为个性作品更受玩家青睐,愿集中资源打造差异化产品。大型项目中,标准化与个性有矛盾,初期团队曾动摇。

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世界观设定由罗翔宇完成,他起初不打算主导全部设计,因内容量和效率问题,曾让成员分担。

分享分三部分:从个人创作到团队协作尝试、为何回归强调个人风格、具体实施方案。

早期开发挑战是让团队理解创作意图,成员难把握现实与幻想设定分寸,设计易偏差,如过于日式、美式或还原东京景观。

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罗翔宇完成基础世界观架构、核心玩法框架、视觉风格和音乐方向,用标志性场景示例明确文化融合表现。

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