每周准时开启网游时光机,回顾游戏历史!
中国网游发展中引进众多海外游戏,成国民级的少,多数如昙花一现。无尽的任务系列国内两次失败是典型案例。
初代无尽的任务国服运营两年,续作无尽的任务2半年停运。2005年6月10日,游戏橘子和骏网推广无尽的任务2,未料到失败迅速。
坐上时光机,重温历史!
1990年代中期,互联网兴起,Verant Interactive公司捕捉多人在线游戏潜力,筹备开发无尽的任务。
开发团队起初无制作大型多人在线游戏头绪,经讨论决定用全新方式呈现游戏。
游戏采用领先3D技术,设计多样种族与魔法系统,构建庞大世界观,让玩家自由探索开放世界。
游戏创造14种职业和12个种族角色系统,庞大任务体系激发探索欲。多大陆设计和丰富地形支持单人与组队玩法,强调职业与种族协作。
当时2D游戏主流,此设计独树一帜。开发中遭质疑,团队优化服务器架构和图形渲染技术,实现数千人同时在线。1999年3月16日游戏上线轰动,地图面积达同期网游20倍。
开发团队预计达网络创世纪销量1/4算成功,实际发售日售1万多套,半年后22.5万套,2004年巅峰累计超300万份。
游戏火爆致圣地亚哥地区网络瘫痪,服务器宕机,团队专人24小时值守重启。
2002年9月19日,育碧软件和索尼在线宣布在中国大陆推广无尽的任务,上海育碧代理运营。
2003年初游戏开启国服,遇困境。高网络和硬件要求使三四线城市网吧难运行,限制推广。
游戏硬核设计让国内玩家难适应。新手引导不足,地图空白,玩家易迷失。
战斗系统挑战大,同级怪物强,近战职业缺技能,法系职业施法易打断。无补给道具,玩家需长时间等状态恢复。
死亡惩罚严,掉经验掉级,装备留尸体,玩家裸体跑回找尸体,危险重重。
跑尸机制让玩家望而却步。2005年1月31日,游戏停运时仅2000多人在线。
无尽的任务在韩国由NCsoft代理,2003年12月31日也因玩家难适应停运。
2004年11月8日,无尽的任务2在北美运营。此游戏在E3大展击败魔兽世界获最佳网游奖。
无尽的任务2相比前作优化画面和系统,新增任务日志自动追踪功能,改良死亡惩罚机制。
2005年春,游戏橘子成东亚总代理。SOE开发东方版角色模型迎合亚洲市场。
但汉化质量差,2005年8月23日内测有大量未翻译内容。
更致命的是,2005年4月26日魔兽世界公测,吸引大量玩家。2006年3月30日,无尽的任务2东亚地区全面停运。
无尽的任务系列虽在中国市场失利,但开创3D网游先河,设计理念影响众多后续作品。
时至今日,无尽的任务系列在欧美更新,每年推新资料片,保持硬核风格。
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